The Game Design Process

Posted On March 22, 2011

Filed under Uncategorized

Comments Dropped leave a response

by Francois Dominic Laramee

 

Tidak ada hal seperti itu sebagai dokumen “standar” desain permainan, dan untuk alasan yang baik. Ini akan menjadi gila untuk mencoba untuk muat petualangan fiksi interaktif dan teka-teki Tetris-seperti ke dalam cetakan yang sama. Namun, segala bentuk hiburan memang memiliki sejumlah karakteristik yang sama, dan selama bertahun-tahun, saya telah mengembangkan suatu metodologi yang menyediakan struktur dengan kegiatan desain saya permainan dan membantu memfokuskan pekerjaan saya. Halaman ini menjelaskan, dalam Singkatnya, bagaimana saya mulai dengan ide dan mengembangkannya menjadi sebuah produk jadi yang dapat diserahkan kepada produser dan berubah menjadi sebuah permainan.

Beberapa masalah saya akan berbicara tentang di sini aku telah belajar dengan cara yang keras (yaitu, dengan menemukan akhir dalam pengembangan titik penting yang belum dipikirkan baik), yang lain saya telah dikumpulkan dari berbagai sumber dan diintegrasikan ke dalam rutin saya sendiri . Saya memiliki kesempatan untuk bekerja dengan orang-orang yang memiliki latar belakang dalam film, animasi, penjualan dan pemasaran, selain game, dan desain saya telah meningkat berkat besar kepada mereka. Saya menyarankan Anda meluangkan waktu untuk melihat metodologi Digital Arcana (yang telah kuat pembuatan film pengaruh) dan di Ultimate Game Developer Ben Sawyer’s Sourcebook (ISBN: 1-883577-59-4) untuk penjelasan yang sangat baik dari proses desain permainan .

Perhatikan bahwa, sementara aku menulis dengan desain permainan komputer dalam pikiran (adalah bahwa ini adalah apa yang biasanya saya lakukan), banyak unsur juga berlaku untuk papan, peran-bermain, atau desain play-by-email.

Game Design di Enam Langkah Mudah

Tergantung pada jenis permainan Anda menciptakan dan bagaimana Anda berharap untuk mendapatkannya diproduksi, Anda mungkin ingin mengembangkan sebanyak enam dokumen yang berbeda pada berbagai tahapan dari proses kreatif. Jika itu terdengar seperti banyak pekerjaan, maka Anda mulai mendapatkan titik saya;)

* Semua game harus dimulai dengan perlakuan desain, yaitu sebuah diskusi cepat fitur unik produk Anda dan target pembaca.
* Kemudian, Anda harus pindah ke desain awal, membahas aturan permainan, konten dan perilaku dalam cara yang murni kualitatif. Dokumen ini harus diedarkan dan didiskusikan seluas mungkin diberikan situasi.
* Sebuah desain akhir ini adalah menulis ulang dokumen sebelumnya, yang cetak etsa fitur produk di batu.
* Spesifikasi produk (yang hanya benar-benar masuk akal untuk produk interaktif) rincian bagaimana fitur yang diterapkan dalam desain akhir akan dilaksanakan.
* Para Alkitab grafis menentukan tampilan dan nuansa, permainan peta karakter, props, dll
* The skenario interaktif, jika sesuai, berisi dialog dan alur cerita diimplementasikan ke dalam produk.

Perancang permainan mungkin atau mungkin tidak memenuhi syarat untuk menulis semua dokumen. Sebuah spesifikasi produk untuk permainan komputer, misalnya, memerlukan banyak masukan pada bagian produsen game, programmer memimpin dan artis timah, sementara skenario harus dibuat oleh seorang penulis profesional. Namun, sebagai “pengawal visi”, perancang harus memiliki akhir mengatakan pada apa yang masuk ke produknya, dan terlibat dalam semua aspek proses ini, jika hanya sebagai sebuah pengawas.

Sebuah kata yang bijaksana: selama Anda masih dalam desain, tidak pernah terlalu terlambat untuk membatalkan proyek. Bahkan jika Anda memiliki dokumen desain final dan skenario penuh di tangan dan siap untuk mengubah ciptaan Anda ke produser, Anda mungkin menghabiskan kurang dari 10% dari anggaran total produksi Anda. Kecuali semua orang di perusahaan (studio staf, penjualan, hubungan pers, semua orang) yakin bahwa permainan akan menjadi pemenang, tarik steker sekarang. Enam bulan dari sekarang, bila Anda memiliki satu juta dolar yang dilakukan, maka akan terlambat.

Pengobatan Desain

Saya telah melihat beberapa definisi yang berbeda dari “pengobatan desain”, “desain proposal”, “permainan outline” atau “lembaran spesifikasi”. Tambang kurang lebih jalan tengah di antara mereka semua.

Perlakuan desain adalah deskripsi singkat (4-8 halaman) dari jenis produk yang ingin Anda lakukan dan apa yang Anda akan perlu untuk melakukannya. tujuan Dokumen adalah beberapa: membantu perancang untuk struktur “kreatif spark” ke sesuatu yang nyata yang dapat dibahas, itu menetapkan kerangka kerja untuk karya desain masa depan, dan berfungsi sebagai alat pemasaran untuk membangkitkan minat pada produk dalam eksekutif perusahaan dan / atau penerbit.

Isi yang tepat dari pengobatan desain dapat berbeda-beda sesuai dengan audiens yang dituju, tetapi tidak banyak. Informasi keuangan mungkin tidak sesuai untuk kontak pertama dengan penerbit, tapi sebaliknya, semua orang yang Anda ingin mengirimkan perawatan Anda untuk akan perlu untuk melihat:

* Genre game dan fitur kunci. Misalnya, pengobatan desain untuk Doom mungkin telah membaca: permainan menembak, dengan perspektif orang pertama berdasarkan mesin sinar-casting 3D.
* Sebuah deskripsi singkat dari pengalaman yang ingin anda berikan kepada pemain. Apakah permainan komedi? Sebuah thriller adrenalin? Sebuah teka-teki? Apakah akan sebuah karya teknologi, suatu keajaiban grafis atau cerita? Linear atau tidak? Apakah single-player atau multi-player? Dimainkan melalui LAN atau internet? Apa saja elemen-elemen kunci dari gameplay dan dari penampilan?
* Apa jenis terlihat-dan-merasa yang Anda inginkan? Gaya 3D realistis? Kartun? Isometrik? Banyak kombinasi bergerak rumit dan kamar rahasia, atau gameplay langsung cocok untuk anak-anak?
* Bagaimana Anda akan struktur permainan: tingkat? Misi? Episode? Berapa banyak? Berapa lama masing-masing akan menjadi? Bagaimana Anda memberikan nilai replay?
* Sumber daya apa yang akan Anda butuhkan? Berapa banyak orang yang akan bekerja pada permainan, untuk berapa lama? Apakah Anda perlu insinyur senior dengan pengetahuan 3D, pemrograman jaringan, dari Kecerdasan Buatan? (Apakah Anda memiliki mereka di staf, dan jika tidak, bisa Anda mempekerjakan mereka?)
* Apakah Anda perlu mesin? New pengembangan alat (yaitu, sebuah versi baru dari Softimage 3D)? Apakah Anda membeli, atau mengembangkan in-house?
* Apakah Anda memperoleh lisensi untuk beberapa properti intelektual yang mapan, atau membuat sendiri? Lisensi yang tepat pada waktu yang tepat dapat berarti “bebas” penjualan tambahan, tapi bisa mahal. Dan sekarang anda harus membeli lisensi yang akan memiliki nilai dalam dua tahun; Looney Tunes adalah taruhan aman, Macarena tidak.
* Siapa karakter utama Anda / unit / buah game?
* Siapa target Anda? Sebuah permainan trivia, seorang desainer pakaian Barbie, mesin catur dan pembunuh Quake akan menarik bagi orang yang sangat berbeda.
* Apakah platform (s) akan Anda mengembangkan untuk? Yang akan datang dahulu? Apakah Anda port permainan untuk platform lain diri sendiri, atau menyewa sub-kontraktor untuk melakukannya untuk Anda?
* Bagaimana tim Anda memenuhi syarat untuk memberikan produk ini? Industri pengalaman dan rekam jejak yang membuat penerbit rileks, tetapi bahkan jika Anda pemula relatif, Anda mungkin memiliki lebih menjual dari yang Anda pikirkan. Jika saudara Anda-di-hukum adalah kru pit utama untuk tahun lalu pemenang Piala Winston dan dia setuju untuk berkonsultasi pada permainan balap NASCAR Anda, Anda memiliki pemenang. Hal yang sama jika Anda bekerja pada sebuah simulasi Perang Salib dan Anda bisa membawa seorang sejarawan dari sebuah perguruan tinggi lokal di papan tulis.
* Perkiraan awal anggaran dan jadwal produksi. Pada tahap ini, sesuatu yang samar-samar sebagai “sekitar 10-12 bulan, untuk tim 6; akan biaya 500K untuk 750K dengan alat dan biaya tetap” akan cukup, tidak seorang pun mengharapkan anggaran yang tepat dari pager lima, tapi pembaca harus tahu apakah ini akan menjadi produksi ketat-anggaran atau eventer-utama.

Sebagai perlakuan desain kartu nama proyek anda, harus singkat, faktual dan representatif. Jika Anda memiliki beberapa seni sketsa awal yang tersedia (misalnya, karakter utama Anda dan adegan satu atau dua), dengan segala cara, termasuk itu. Jika game Anda akan menjadi komedi, teks harus lucu. Dan kecuali Anda memiliki alasan kuat untuk melakukan sebaliknya, batas ukuran dokumen untuk 4-5 halaman teks, ditambah 2-3 halaman seni jika tersedia; penerbit menerima ratusan dokumen-dokumen ini, jadi apa-apa lagi tidak dapat dibaca sama sekali.

Saya telah diposting pengobatan desain sampel pada halaman saya, Anda dapat menemukannya di sini.

Semua dalam semua, pengobatan desain seharusnya tidak membutuhkan lebih dari 100 sampai 150 orang / jam kerja, dan 75 jika tidak mencakup grafis. Jika Anda menempatkan bekerja lebih dari itu ke dalamnya, Anda membuang-buang waktu Anda. Jika Anda seorang amatir merancang untuk bersenang-senang, maka ada masalah besar, tetapi jika Anda bekerja untuk sebuah rumah pengembangan game profesional, ini 100-150 jam anda sudah dimasukkan ke dalam biaya mungkin perusahaan 5K ke 7K $ berbagai beban. Karena kemungkinan besar bahwa perawatan Anda tidak akan pernah mengarah pada desain penuh (lebih pada nanti), itu sudah cukup. Jika jus kreatif Anda masih mengalir, pergi bekerja pada pengobatan lain.

Beberapa kata dari hati-hati

Semua dilakukan? pengobatan Anda selesai, dan Anda yakin bahwa Anda sedang duduk di sebuah tambang emas?

Bagus. Tinggal duduk untuk sementara waktu.

Stuff perawatan Anda di dalam laci, ambil napas dalam-dalam, pergi bowling, panggilan bibi Anda Maria di Portugal, dan jangan berpikir tentang ide bagus untuk, oh, setidaknya dua minggu. Kemudian, jika Anda masih berpikir itu hebat, maju dan mengirimkannya di dunia.

Tidak membunuh begitu banyak game perusahaan pengembangan ide-ide dua-di-pagi-yang bisa dilaksanakan hanya karena tidak ada yang berhenti untuk melihat mereka selama dan menyadari bahwa mereka stunk. Sebagai seorang eksekutif untuk penerbit permainan komputer kecil, saya melihat puluhan produk jadi atau sangat maju yang seharusnya tidak pernah telah melampaui tahap pengobatan. Aku ingat pertemuan dengan sekelompok calon muda di tahun 1997 CGDC, permainan mereka bekerja selama berbulan-bulan secara teknis suara, visual memadai dan cukup mudah untuk bermain, tapi itu didasarkan pada ide sehingga ludicrously buruk yang nggak t layak rilis shareware, apalagi kontrak juta dolar orang-orang ini sedang mencari. Tidak ada lima menit permainan di sana. Mereka menyia-nyiakan waktu mereka. Dan hal terburuk adalah, nilai produksi mereka menunjukkan bahwa orang-orang ini punya bakat, dengan desain yang tepat, mereka bisa berhasil. Saya berharap mereka akan, suatu hari nanti.

Anda desain perawatan Edarkan seluas mungkin, dan jika itu menghasilkan beberapa minat, maka (dan hanya itu) pergi untuk desain penuh dan demo. Tentu, Anda menjalankan resiko bahwa ide-ide Anda akan mendapatkan dicuri, itu terjadi sepanjang waktu. Namun, ada tidak banyak yang dapat Anda lakukan tentang hal itu, kecuali jika Anda memiliki dana (atau waktu luang) untuk bekerja pada sebuah desain lengkap dan demo kerja sebelum Anda mulai mencari penerbit. Dan itu adalah alasan yang paling-populer kedua mengapa studio pengembangan gagal mereka bertaruh pada produk pertanian dan kemudian menemukan saluran tidak ke pasar. Jika memungkinkan, berjalan dalam langkah-langkah kecil.

Game Pembangunan Rantai Makanan

Perancang cerdas tidak pernah terlalu melekat pada ide-idenya. Alasan mengapa dapat diringkas sebagai berikut:

* Dari 10 perlakuan desain tertulis dan disampaikan, mungkin 3 atau 4 akan menarik minat cukup untuk menjamin desain awal,, dan 2-3 desain lengkap.
* Dari 3 desain akhir, kemungkinan 1 tidak akan diproduksi sama sekali, atau bahwa produksi itu akan dibatalkan di tengah jalan karena kekurangan dana.
* Dari 10 game komputer selesai, 2-3 akan mendapatkan distribusi yang luas, 4-6 akan mendapatkan penetrasi pasar lebih sederhana, dan beberapa tidak akan didistribusikan sama sekali. Penerbit istirahat kontrak saat mereka mengalami kesulitan keuangan, jika Anda adalah (sangat) beruntung, mereka membayar uang muka akan memungkinkan Anda untuk bertahan dan berkembang permainan lain.
* Dari 1.200 untuk 1.600 game PC dirilis setiap tahun, diperkirakan bahwa kurang dari 100 titik impas finansial, dan hanya beberapa lusin yang benar-benar menghasilkan uang yang signifikan.

Situasi ini agak cerah di pasar konsol game, tetapi Anda mendapatkan titik: smash hits sedikit dan jauh antara, dan belum tentu karena cacat desain. Bahkan jika Anda memiliki ide-ide benar-benar hebat, mereka mungkin tidak berubah menjadi best-seller, karena masalah di suatu tempat di saluran distribusi. Jika Anda dan tim Anda membuat mahlukmahluk yang baik dan menikmati pekerjaan Anda, konten, itu lebih dari banyak rekan-rekan Anda dapat katakan.

Dokumen Desain Awal

Sebuah dokumen desain awal dapat dianggap sebagai suatu daftar terorganisasi fitur. Ini menjelaskan apa yang Anda inginkan untuk menawarkan produk Anda dalam hal gameplay, teknologi dan melihat, tanpa khawatir terlalu banyak tentang bagaimana akan diimplementasikan. (Tentu saja, jika Anda tahu sesuatu yang mustahil, menyimpan kejengkelan semua orang tidak berguna dan membawanya keluar sekarang!)

Desain awal adalah dokumen diskusi, dan mungkin (harus?) Melalui beberapa iterasi. Jika Anda menulis peran-playing atau papan permainan, Anda bisa mulai bermain-pengujian pada tahap ini, yang akan membantu Anda menyingkirkan elemen yang tidak bekerja. permainan komputer yang sedikit rumit, karena Anda tidak memiliki perangkat lunak untuk bermain dengan sampai lama kemudian dalam proses produksi; bagaimanapun, membahas dokumen desain secara terbuka mungkin, dengan desainer lainnya di perusahaan Anda dan dengan seniman memimpin dan programmer, akan melayani banyak tujuan yang sama.

Isi dari PDD tergantung begitu berat pada jenis permainan sedang dipertimbangkan bahwa tidak bahkan layak mencoba untuk mendefinisikan standar. Sebagai contoh, berikut adalah sebagian daftar isi untuk permainan PlayStation 3D Saya pernah co-wrote:

* Spesifikasi Teknis: frame rate, resolusi tekstur dan kedalaman warna, jumlah karakter pemain, tunggal dan multi-player mode, penanganan kamera, dll
* Backstory, termasuk storyboard untuk intro FMV permainan.
* Pemain karakter: karakter pemain dan bakat unik mereka, penjahat, kapal-nya, pemain pembantu, dll
* Daftar lingkungan permainan dan misi yang terjadi di masing-masing. Sekitar 1-2 halaman informasi umum tentang karakteristik unik dari masing-masing misi (yaitu, permukaan licin, jarak pandang rendah, jenis monster, ras vs menembak, dll)
* Amunisi, Khusus power-up, perangkap, bom, peralatan.
* Monster dan statistik yang menentukan mereka: daya tahan, tekan potensi, jenis perilaku.
* Lives, kesehatan, kebangkitan dan penandaan antara karakter pemain.
* Daftar bergerak, termasuk bergerak tujuan khusus rahasia dan muncul dalam situasi tertentu.

Saya telah melihat desain awal dalam ukuran berkisar antara 20 halaman (untuk penembak a) dan 60 halaman (untuk simulasi olahraga yang sangat rinci strategis.)

Sementara hati-hati harus diambil untuk tidak membuang waktu dalam diskusi tak berujung, ketika ragu-ragu, terus bicara. Memotong waktu desain singkat untuk menyimpan uang adalah cara yang pasti-api untuk menjalankan produksi ke dalam dinding. desain awal bisa berlangsung antara 4 dan 10 minggu untuk desainer, dan 10 sampai 30 jam bagi orang-orang lain yang terlibat dalam brainstorming.

Saya telah diposting dokumen revisi desain (bentuk lanjutan dari desain awal) untuk permainan simulasi gulat pro-play-by-email di sini. Tentu saja, itu adalah permainan yang sangat sederhana, dan dokumen untuk permainan komputer komersial akan jauh lebih rumit, tapi tingkat detail dan kelengkapan, diberi materi pelajaran, adalah benar.

Dokumen Final Desain

Diskusi pada desain awal dapat mengakibatkan Anda untuk drop beberapa fitur, yang lain kembali skala, dan memperkenalkan yang baru. Setelah semua orang setuju pada fungsi permainan akan mengimplementasikan, dokumen desain siap untuk pergi Final.

Sebuah dokumen desain yang baik akhir masuk ke sedetail mungkin. Jika Anda ragu apakah sedikit informasi tertentu harus ada di sana, maka harus. SEGALANYA yang dapat Anda masukkan ke dalam relevan, karena memaksa Anda untuk memikirkan desain Anda melalui sebelum produksi dimulai, dan tidak ada yang membantu kelancaran siklus pengembangan dua tahun sebanyak desain yang tidak meninggalkan (atau beberapa) keputusan penting untuk membuat tengah jalan.

Bisa ada sejumlah tumpang tindih antara isi desain akhir dan orang-orang dari suatu spesifikasi produk. Jika perancang terjadi menjadi seorang programmer senior, misalnya, ia harus menuliskan algoritma untuk beberapa perangkat lunak fitur unik yang dia inginkan dalam permainan; setelah semua, ia memikirkan mereka, dan tidak ada orang lain tahu apa perilaku dia ingin perangkat lunak untuk menunjukkan lebih dari dia. Sesuatu yang pasti harus dalam FDD (walaupun saya jarang melihatnya) adalah daftar prioritas: apa fitur game tidak bisa hidup tanpa, apa yang akan sangat besar untuk memiliki, dan apa yang akan ditambahkan pada menit-menit terakhir jika ada adalah waktu luang (atau tertunda sampai sekuel jika tidak ada). Ini adalah fakta kehidupan bahwa beberapa produksi salah, industri permainan ini tidak terlalu kuat pada teknik rekayasa perangkat lunak, dan bahkan sangat terorganisir studio bisa mendapatkan masalah jika orang-orang kunci meninggalkan pada waktu yang salah. Banyak kesulitan dapat dihindari jika Anda tahu terlebih dahulu apa yang harus dipotong jika Anda berisiko tidak bisa memberikan waktu untuk Natal, selain, seperti “berisiko” hal dapat dijadwalkan untuk nanti, sehingga jika perlu diambil keluar, tidak akan menyia-nyiakan waktu tim Anda dan usaha.

Pada saat dokumen desain Akhir ini digulingkan, perancang dapat memimpin telah menghabiskan 150 sampai 400 jam pada produknya, atau bahkan lebih. dokumen desain Akhir ini dapat berbagai ukuran antara 75 halaman (untuk game aksi yang sederhana, ketika sebagian dari desain tingkat tersebut diturunkan dalam Alkitab Grafis atau ditangani informal) dan 200 halaman atau lebih. catatan pribadi saya adalah sekitar 160. film Interaktif memiliki skenario yang menempati 300-500 halaman sendiri!

Semua dokumen desain Final saya yang pernah ditulis baik tunduk pada perjanjian non-pengungkapan dari bekas majikan dan klien, atau hilang pada waktu fajar. Oleh karena itu, saya tidak bisa posting di sini. Namun, hanya untuk memberikan gambaran bagaimana banyak detail yang harus Anda masukkan ke dalam, di sini adalah tabel sebagian isi untuk play-by-mail simulasi olahraga khas multi-player:

* Panjang dan waktu musim (berapa banyak per tahun, kapan liga baru membuka pintu mereka, dll)
* Hirarki liga yang diperlukan untuk mendukung ribuan tim, dengan promosi / penurunan pangkat antara liga tingkat yang berbeda untuk tim kuat / lemah.
* Prosedur untuk membuat tim baru: warna tim standar dan custom, penciptaan pemain baru, membangun stadion, draft ekspansi.
* Database atribut pemain fantasi dan statistik: lebih dari 40 atribut yang meliputi bakat (sekarang dan potensial), kesehatan, keberuntungan dan kepribadian, sebuah daftar dari setiap statistik yang akan disusun oleh sistem dan buku catatan yang akan dipertahankan.
* Pramuka proses: apa yang terlihat oleh pemain (dan bagaimana jelas), dan apa yang masih tersembunyi dalam database.
* Laporan-laporan yang akan dikirim ke pemain: isi, tata letak, frekuensi.
* Rinci deskripsi antarmuka aplikasi data-entry, termasuk daftar menu dan kotak dialog.
* Franchise manajemen: pengangkatan dan pemecatan pemain, merekrut League minor, pelatihan, perdagangan dan perdagangan mekanisme ajudikasi (untuk mencegah perdagangan satu sisi dari meningkatkan tim terlalu), kepramukaan, harga tiket, topi gaji, menawarkan kontrak, bagaimana untuk menghasilkan pendapatan dari TV dan dari siaran pers, dll
* Pilihan manajemen Game: apa perintah pemain akan dapat mengirim, dan bagaimana kesalahan dalam perintah pemain akan ditangani.
* The manual yang akan dikirim ke pemain di registrasi ..
* Permainan ini algoritma simulator, secara detail (termasuk pengaruh cuaca, kelelahan, cedera, dll)
* Random acara: kecelakaan, “kehidupan nyata” masalah yang mempengaruhi kinerja fantasi pemain, dendam, dll
* Game Definition Language: memungkinkan untuk menyimpan game dalam bentuk kompak dan untuk enerate bermain-oleh teks-play (atau audio) file secara otomatis.
* Sebuah diskusi tentang harga permainan, strategi pemasaran, dan hadiah.

The Spesifikasi Produk

Setelah desain itu sendiri sudah berakhir, sekarang saatnya untuk pindah ke pra-produksi. Pada langkah ini, pekerjaan desainer adalah untuk bekerja dengan produser, artis memimpin dan programmer memimpin untuk memastikan bahwa rencana proyek yang dikembangkan akan mendukung visinya untuk produk.

Ini mungkin berarti duduk dengan artis menyebabkan sketsa karakter utama, menghabiskan waktu dengan pemrogram memimpin untuk memastikan bahwa algoritma yang mengelola transfer informasi antara karakter non-pemain akan menghasilkan perilaku yang sesuai (misalnya, biarkan beberapa variabel karakter tempat tingkat kepercayaan dalam apa yang mereka dengar dari orang lain), memastikan bahwa alat-alat pengembangan yang tepat akan memerintahkan pada waktu yang tepat, dll

Spesifikasi produk itu sendiri adalah cetak biru untuk proses pembangunan. Secara teori, perancang bisa meninggalkan tim setelah spec produk tertulis, dan semuanya akan baik-baik saja. Although hal-hal yang tidak pernah ini sederhana dalam kenyataannya, setiap upaya harus dilakukan untuk memastikan bahwa spesifikasi produk menyeluruh dan serealistis mungkin, karena kesalahan apapun dapat mengakibatkan keterlambatan pengiriman akhir, biaya tambahan, dan lembur ekstra di bulan terakhir produksi.

Spec produk harus memuat:

* Daftar efek suara dan trek musik yang dibutuhkan dalam permainan.
* Sebuah daftar animasi, model 3D, tekstur dan grafis lain yang perlu diproduksi, dalam serinci mungkin. Jika Anda dapat daftar “animasi idle” tepat yang akan melekat pada karakter utama Anda pada berbagai titik dalam permainan, melakukannya. Jika tidak, setidaknya memutuskan berapa banyak akan ada. Artis memimpin harus memperkirakan jumlah usaha yang diperlukan untuk setiap elemen konten.
* Sebuah daftar algoritma yang harus dikembangkan untuk melaksanakan / meningkatkan mesin permainan dan alat-alat in-house. Memimpin programmer harus memperkirakan usaha yang diperlukan untuk setiap fitur utama.
* Daftar semua bahan lain yang harus dihasilkan oleh tim: tekan bahan, demo, screen shot, seni kotak, manual, dll
* Sebuah rencana proyek dan jadwal rinci, termasuk daftar tugas awal untuk setiap anggota tim produksi, daftar dependensi (yaitu, grafik Pert), tonggak yang wajar, dan rencana kontingensi.
* Sebuah anggaran produksi rinci. Mengetahui yang akan bekerja pada proyek ini untuk berapa lama dan apa biaya harus dibuat untuk melengkapi tim, produsen sekarang dalam posisi untuk menentukan biaya yang diharapkan produk, dan untuk menata kembali prioritas sesuai. Sangat fitur anak mahal dapat diberikan prioritas yang lebih rendah, sehingga mereka dapat dijatuhkan (sebelum dibelanjakan pada) dalam keadaan darurat.

Seorang produser harus mengabdikan 2-4 minggu untuk membangun daftar bahan untuk proyek, dan satu minggu lagi untuk mempersiapkan jadwal awal. Perancang harus siap untuk menghabiskan setara dengan 2 minggu waktunya mendukung upaya ini.

Alkitab Grafis
Alkitab grafis adalah industri alat animasi umum yang dunia hiburan interaktif akan bijaksana untuk mengadopsi. Ketika kami mulai memperkenalkan Alkitab grafis menjadi paket dokumen kami desain dan mengirimkannya ke penerbit, kembali pada tahun 1996, mereka dianggap hal yang baru dan menarik pujian cukup banyak.

Pada dasarnya, Alkitab grafis mendefinisikan tampilan produk Anda. Ini berisi:

* Lembaran Gaya dan skema warna (yaitu, Pantone) untuk karakter dan monster. Ini mungkin menentukan 4-10 pandangan yang berbeda tiap karakter, yang akan memandu animator dan 3D pemodel dalam menjaga konsistensi seluruh produk, mereka memungkinkan Anda untuk membiarkan lebih dari satu karya seniman pada karakter yang sama pada waktu yang sama jika diperlukan.
* Lembaran Gaya untuk, kendaraan utama objek dan alat peraga.
* Peta tingkat dan lingkungan. Ini mungkin termasuk bagian dari desain grafis tingkat.
* Latar belakang gambar.
* Sebuah storyboard untuk intro dan untuk setiap FMV lain urutan / animasi dalam produk.

Seorang desainer yang kebetulan menjadi seorang seniman dapat menghasilkan Alkitab grafis, sendiri atau bekerjasama dengan orang lain. (Ini adalah banyak pekerjaan.) Desainer tanpa latar belakang artistik masih harus berkolaborasi dan mengawasi usaha ini, sehingga untuk memastikan bahwa tampilan game akan konsisten dengan visi mereka.

The Skenario

Sebuah skenario interaktif adalah seperti sebuah skenario film biasa, kecuali bahwa bukannya daftar linear adegan, Anda (atau penulis Anda menyewa) akan harus menulis bit independen dan potongan yang dapat dimainkan dalam berbagai urutan yang berpotensi besar. Hal ini tidak hanya membuat screenwriting interaktif yang sangat rumit (seperti yang baik penting dan menyiksa untuk memastikan konsistensi), juga membuat lama: skenario khas untuk film interaktif dua jam berisi sekitar enam jam material. Menulis sebuah film interaktif biasanya membutuhkan 4 sampai 6 bulan bekerja, tergantung pada tingkat keahlian penulis dengan media.

Sejauh yang saya tahu, belum ada alat yang baik di pasar untuk memfasilitasi menulis non-linear. Beberapa paket mendukung cerita percabangan sederhana, namun itu saja. Untuk sesuatu yang lebih rumit dari itu, Anda sendiri.

Tidak terlalu banyak orang yang dapat menulis skenario interaktif meyakinkan, atau menjelaskan bagaimana melakukannya. Saya sarankan anda melihat tulisan Sheldon Lee di Gamasutra atau nya CGDC tutorial jika anda tertarik dalam topik ini, dia adalah salah satu master sangat sedikit dari genre.

Selama Produksi

Setelah produksi berjalan, maka akan menjadi tanggung jawab produsen untuk meng-update spec produk selama pengembangan, untuk melacak kemajuan proyek, re-assign tugas untuk memenuhi batas waktu penting, dll Tugas desainer akan memastikan bahwa apa yang akan dilakukan adalah memuaskan, dan bahwa produsen memiliki semua informasi yang tepat untuk membuat keputusan.

Tentu saja, ini jauh lebih mudah jika desainer dan produsen adalah satu dan sama, namun keterampilan yang dibutuhkan untuk dua posisi yang cukup berbeda, dan tidak semua orang bisa unggul di keduanya. Sementara desainer yang baik / produser mungkin orang yang paling efektif tunggal sebuah studio game dapat menyewa, tim yang baik dapat melakukan sama saja, dengan asumsi bahwa kedua anggota dapat menjaga ego mereka di cek dan bekerja sama.

Kecuali desainer juga produser, artis memimpin atau programmer memimpin, dia tidak boleh sibuk penuh waktu pada proyek yang di produksi. Hal ini harus meninggalkan dia dengan banyak waktu untuk mulai bekerja pada proyek berikutnya tim!

 

 

NB : artikel diatas telah saya terjemahkan dari alamat berikut : http://www.gamedev.net/index.php?app=core&module=search&do=search&fromMainBar=1

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s